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Flitzen

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Version vom 9. April 2008, 18:58 Uhr von Croaton (Diskussion | Beiträge) (Das Flitzen im DT-Zyklus: Link)


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Flitzen (original: going todash; Aussprache / 'təudæ∫ /) bezeichnet im Dunkler-Turm-Zyklus von Stephen King die Fähigkeit, von einer Welt in eine andere zu wechseln (siehe auch Absurde Übersetzungen).

Das Flitzen im DT-Zyklus

Ermöglicht wird dieses Flitzen hauptsächlich durch die Glaskugel namens Schwarze Dreizehn; als Roland Deschains Ka-Tet sich in der Nähe von Calla Bryn Sturgis und damit in der Nähe der dort von Pere Callahan aufbewahrten schwarzen Kugel befindet, flitzen Eddie, Jake und Oy mitten in der Nacht nach New York City. Roland beobachtet deren Verschwinden: Es ist, als würde eine Glühbirne flackern - so werden ihre Körper durchsichtig und verschwinden ganz.

Das Flitzen wird für das Ka-Tet zu einer elementaren Transportmöglichkeit in ihrem Bestreben, das unbebaute Grundstück zu erwerben, auf dem die Rote Rose steht. Pere Callahan indes flitzte, um so bei der Beerdigung seines alten Freundes Ben Mears dabeisein zu können.

Begleitet wird der Wechsel in eine andere Welt durch ein Glockenspiel, das die Öffnung beziehungsweise Schließung unsichtbarer Türen ankündigt. Wie Roland von seinem Lehrmeister Vannay weiß, ist diese Art des Reisens sehr gefährlich - man könnte im "Flitzerdunkel", also dem Nichts zwischen den Welten, verloren gehen. Dennoch praktizieren die Manni diese Kunst, und Roland ist überzeugt, dass auch Cort so bereits andere Welten erkundete, von denen er etwa Rätsel mitbrachte.

Nicht immer ist zum Flitzen jedoch eine Kugel nötig: Pere Callahan flitzt unbewusst von einer Parallelwelt der USA in die nächste, nachdem er aus Jerusalem's Lot geflohen ist. Außerdem kann Sheemie Ruiz dank seiner Gabe der Teleportation Menschen flitzen lassen.

Eine große Gefahr beim Flitzen stellt das so genannte Flitzerdunkel dar.

Das Flitzen in anderen Werken

In anderen Werken wird zwar das Wort "todash" nicht gebraucht, doch ist die Idee des bewussten Wechsels in eine andere Welt wohl bekannt:



Begriffe aus dem Dunklen-Turm-Zyklus
19/99 • An-Tet • Anti-Ka • Aven Kal • Aven-Car • Balkenbeben • Calla • Can-Calah • Can Calyx • Canda • Can'-Ka No Rey • Can Steek-Tete • Can-Tah • Can-tah Abbalah • Can Tam • Can Toi • Can-Toi-Tete • Char • Chary • Chary-Ka • Charyou Baum • Coffah • Commala • da fan • Dan-Dinh • Dan-Tete • Dash-Dinh • Delah • Devar • Devar-Tete • Devar-Toi • Dinh • Din-tah • Discordia • Dogan • Fan-Gon • Flitzen • Flitz-Tahken • Glammer • Gunna • Hodji • Houken • Howken • Irina • Jin-Jin • Ka • Ka-Babbies • Ka-Dinh • Ka-Gan • Ka-Humes • Ka-Mai • Ka-Me • Kammen • Ka-Shume • Kas-Ka Gan • Ka-Tel • Ka-Tet • Kal • Kaven • Ken • Kes • Khef • Kra-Kammen • Ma'sun • minder • Na'ar • Nozz-a-la • Palaver • Pol-Kam • Ram Abbalah • Revolvermann • Sai/Soh • Seppe-Sai • Sheevin • Sh'veen • Taheen • Telamei • Ter-Tah • Tet • Te-Ka • Tet-Ka Can Gan • Todana • Trig Delah • Uffi • Urs-Ka Gan • Ves'-Ka Gan • Wörterschmied